- 日本一ソフトの他のゲームやって魔女シリーズに興味出てきた
- ルフラン迷宮が面白かったから魔女と百騎兵もやってみようかな
という方のために、魔女と百騎兵1、2とルフラン迷宮の感想・評価をお伝えします。
自分に合うかどうかの参考にしていただければ幸いです。
なお、ネタバレを回避したい方のために、ネタバレが書かれている部分についてはをクリックしないと見れないようにしておきますので、未プレイの方もご安心ください。
「魔女と百騎兵1,2」「ルフラン迷宮」の比較表
下記の表は、日本一ソフトウェアが発売している「魔女シリーズ」3作品における大雑把な比較表になります。
言うまでもなく、評価部分は筆者個人の主観によるものです。
作品名 | 魔女百1 | 魔女百2 | ルフラン迷宮 |
---|---|---|---|
オススメ度 | |||
主人公 (メインキャラ) |
メタリカ ビスコール |
チェルカ アマリエ |
ドロニア ルカ |
ストーリー | ◎ | △ | ◎ |
ダンジョン 方式 |
固定 | ランダム生成 (固定エリアも) |
固定 |
ダンジョン 評価 |
○ | × | ○ |
バトル方式 | アクション | アクション | ターン制 |
バトル評価 | △ | ○ | ○ |
キャラの 成長システム |
△ | ○ | ○ |
武器・防具の 成長システム |
△ | ○ | ○ |
BGM | ○ | × | ◎ |
歌 | △ | ○ | ◎ |
ロード時間 | × | ○ | ○ |
作品名 | 魔女百1 | 魔女百2 | ルフラン迷宮 |
---|---|---|---|
ディレクター | 泉達也 | 浅野健太 | 泉達也 |
美術担当 | 原田たけひと | 花城まどか | 原田たけひと |
音楽担当 | 佐藤天平 | 佐藤天平 | 佐藤天平 |
魔女と百騎兵1の感想・評価
魔女と百騎兵 プロモーションムービー
魔女と百騎兵 Revival プロモーションムービー
キャラ
とにかく濃いキャラが多いです。
味方にも敵にも「普通」と呼べる人は基本的にいません。
メタリカについては、好き嫌いが分かれてるのかなと思ってましたが、クリア後にAmazonのレビューを読んだ限りではほとんどの人が好きみたいですね。
私もメタリカは好きです。
私個人としては、正義感系のキャラが好きじゃない(むしろ嫌い)ということもあって、メタリカの冷酷非情なところとか目的がブレないところとか最高ですね。
声(cv伊瀬茉莉也さん)も嫌いではなかったですが、指示なのか知りませんが、強めのアタック音とともに発せられる声が基本なので、ややクドイと感じた部分はあります。
ヒロイン的なポジションであるビスコール(犬姫)については、いじられ役もお姫様役もしっかりこなしてくれてたと思います。
夜会の大魔女と呼ばれる集団がいますが、
- 母性キャラのマーリカ
- ロリキャラのネザリア
- お色気のヴァレンディーヌ
- 優等生のベルダ
- 腕っぷし系のパープルピール
- ボーイッシュ系のリリアーヌ
というように、キャラの個性が分かりやすくて良かったです。
他にもそれなりの人数のキャラが登場してますが、あまり無意味なキャラがいなくて、それぞれのキャラをうまく生かせてたと思います。
ダンジョン
ダンジョンはちょっと長いかなという印象ですが、魔女百2と比べると、各ステージにちゃんと違いがあったのは今思うと良かったですね。
特定のギミックを作動させなきゃ先に進めないというポイントが所々にあり、中にはかなり難しいものもありました。
例を挙げると、ゼルダのような感じで、遠距離武器を使用してスイッチを押さなきゃいけないとか、そういったものです。
ギガカロリーのシステムがあるので常にカロリー消費を気にしなければならず、ダンジョン内のからくりの解き方が分かっても、時間との勝負になったりするのはスリリングでした。
あと最悪な点として、カメラを回転させないと自分が見えない(視界が悪い)ことがよくあるというのがストレスに感じる人は少なくないと思います。
そのうえ、カメラの回転速度が遅くて遅くて。。
魔女百2では改善されましたが。
ロード時間
ロード時間は最悪です。
長すぎィィィ!
ギガカロリーというシステムがあったり、経験値やアイテムを確定させるためにも、ピラーから拠点にマメに帰ることになるのですが、その度にロード画面になるので非常にストレスフルです。
ロード中にチュートリアル画面が表示されるので、最初の頃はそれを読むことでロードが長く感じないのですが、操作や仕組みを完全に覚えてからはロード中のチュートリアル画面も読む必要がなくなるので、ただただロードが鬱陶しいだけです。
ちなみに、魔女百のソフトを起動してからスタート画面が表示されるまでも異常に長いです。
バトル
日本一ソフトにとって初の3Dアクションということで、試行錯誤的な感じが強かったのか、バトルの評価は高くできません。
私的にこういうハスクラ系は「爽快感」が何よりも大事だと思うのですが、爽快感が弱いです。
大手会社のアクションRPGと比較すると、かなり劣ります。
難易度は慣れるまでは、やや高いかもしれません。
が、途中からでも難易度の変更できるので、バトルがキツイ方は難易度を下げるくらいでもちょうど良いかと思います。
成長システム
キャラ(ファセット)の成長について、
- メンバーに入れてないファセットには経験値が入らない
- サブに入れていても1/3しか経験値が入らない
という設定から、使用するファセットが実質3つに固定されてしまいがちです。
これはまだいいのですが、、、
武器や防具の成長システムについては大きな問題があります。
どんなに武器・防具を育てても、ストーリーが進んで次の章にいくと、前章で入手して鍛えた武器・防具と比較して圧倒的に強力な武器・防具が手に入るので、武器・防具を育てる意欲がなくなります。
バトル漫画におけるインフレ現象みたいなものを想像していただくと分かりやすいです。
例えば、攻撃力50の武器を頑張って鍛えて80まで上げたのに、次の章になったらすぐに攻撃力120の武器が入手できるようなイメージです。
これはマズイですよねぇ。
BGM・歌
BGMは世界観とマッチングしていて全体的に良かったです。
ただ、曲数が少ないのは不満です。
同じ曲を色々な場面で使い回しています。
まんま使い回しでアレンジもされていません。
まぁそれを考慮しても良曲は多かったと思います。
ただ歌に関しては、子供の声の「ランランラン」を多用するのはあまり好きではないです。
重厚とはほど遠い子供っぽい雰囲気というか、昭和っぽい古い雰囲気と言わざるを得ない曲調でした。
世界観がダークな御伽噺っぽいので、古い雰囲気の歌もありと言えばありかもしれませんが、なんかちょっとイメージとズレてるなーという感想です。
ただ、章が終わる時に流れる歌(マギアージュ)は良かったです。
ちなみに、マギアージュを歌ってるエミ・エバンスさんは、ルフラン迷宮でも歌ってくれています。
他に、有名どころだとニーアレプリカント(オートマタではない)で『イニシエノウタ』というスーパー神曲を歌ってくれています。
あとは、ボス戦の曲だけ何故かロック色が強いのが気になりました。
全体的にクラシックな雰囲気なのに、ボス戦だけロックなギターが強めに出ていて
「ボス戦でロック色を強めるのは色々なRPGにおける定番ではあるけれど、安易すぎるんじゃないか?」
と。
どうせならボス戦もクラシック要素の荘厳な曲にして欲しかったです。
ストーリー
魔女と百騎兵1は、ストーリーが良かったからこそ他のマイナス面を覆せた作品と言えます。
ぶっとんだキャラ達が織りなしていくストーリーで、メタリカやビスコの心理が変化していく様子もよかったですし、少しずつ謎が解かれてワクワク感もありました。
なので、これから魔女百をやる人は、ネタバレには注意してください。
魔女と百騎兵2の感想・評価
魔女と百騎兵2 プロモーションムービー第1弾
魔女と百騎兵2 プロモーションムービー第2弾
キャラ
アマリエにイラついてイラついて仕方なかったです。
つまり、魔女と百騎兵2を駄作にした原因を作った最悪なキャラです。
こんなキャラに感情移入できるのは中学生女子くらいじゃないでしょうか。
妹のミルムの方がよっぽどしっかりしていたし、一貫性があって良かったです。
ダンジョン
自動のランダム生成ダンジョンですが、パターン少なすぎじゃないでしょうか。
しかも、魔女百1は色々な種類があったのに対し、魔女百2は9割が森です。
その森のマップパターンがおそらく15種類くらいあって、その使い回しが延々と続きます。
つまりクソです。
良かった点としては、魔女百1の時は自分の位置が木などで隠れて見えない時がよくあったのですが、2になってからは透過されるようになったので、その辺は良かったです。
あと、セーブもダンジョン内でできるようになり、セーブするために拠点に戻るという無駄な手間がなくなったのも良い改善ポイントでした。
バトル
バトルに関しては1と比べてだいぶ改善されました。
ターゲッティングがオートになり、スキルのシステムも加わり、視界も良いし、魔女百1における不満点はほとんど解消されたと思います。
どのファセットを使ってもそこそこ爽快感のあるバトルができたので、及第点とさせていただきます。
ボスは中盤以降からとても強かったです。
1回目の戦闘では勝つことを諦めて行動パターンを見極めることに徹したくらいです。
成長システム
レベルアップについて、魔女百1では拠点に戻らないと経験値が獲得できなかったのに対し、2ではダンジョン内でそのままレベルアップできるようになりました。
武器や防具も、魔女百1と違って育てる価値が出てきて、レジェンダリーのドロップを狙って、それを育てていくという楽しみはあったと思います。
というか、魔女百1とは正反対で、新たに手に入る強い武器・防具よりは、既存の武器・防具を育てた方が強くなるシステムでした。
BGM
最初に載せた比較表で、魔女百2のBGMに「×」をつけたんですが、理由は、使い回しが多すぎるからです。
ヒドイ!!と言っても過言ではないくらい魔女百1と全く同じBGMを使っています。
アレンジもされていません。
これがまだね、同じ曲でもアレンジされてれば新鮮さがありますが、アレンジすらされていませんでしたからね。
色々なRPGで、過去作と同じ曲を使うことはあっても別アレンジになってますよね。
有名どころの例を挙げると、FFの勝利のファンファーレはFF1~7まで同じですが、アレンジは全部別です。
全FFで出てくるチョコボのテーマ、ブレリュードなども、基本となるメロディは同じですがアレンジは全てのFFで別です。
ビッグブリッジに死闘とかも色々なFFで出てきますが、アレンジはその都度別です。
しかし、魔女百2の場合、魔女百1と同じ曲が魔女百1と完全に同じままたくさん使いまわされているので、がっかりです。
作曲した人がつらかったとしても、別途編曲担当者に世界観を説明したうえで依頼することもできなかったのでしょうか。
しかも、使い回し曲ばかりにもかかわらず、別途DLのBGM配信で集金しようとしてます。
DLコンテンツでお金を稼ごうとするのは良いのですが、曲が使い回しばかりなのにDLBGMで金儲けしようとするのは納得できませんね。
ストーリー
上述したアマリエのせいで、ストーリーも引っ張られるように良くないです。
キャラの魅力とストーリーは連動するので仕方ないですね。
魔女百2のストーリーの根幹にあるのは、最初の段階からずっと「魔女病の根絶」なのですが、
ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団の感想・評価
ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団 プロモーションムービー
ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団(PlayStation®4) プロモーションムービー第2弾
キャラ
日本一ソフトだけあって、主人公であるドロニアはやはり強烈な個性を持っています。
ルカについては、健気なスーパー癒し系で、庇護欲をかきたてられるようなキャラです。
初期の方は、ドロニアのルカに対する仕打ちがあまりにもヒドすぎるので、並みのメンタルのプレイヤーはドロニアに対しての嫌悪感が強くなるかもしれません。
「ここまで幼女に厳しい主人公は初めて見たぜ!私は一体何を見せられているんだ?」くらいの感覚です。
けど、ストーリーが進んできて中盤以降になると、ルカとドロニアの関係性における衝撃の事実が発覚するので、ルカが何故あそこまでされながらドロニアと一緒にいるのかという理由が分かってきます。
DVオネと、それに耐えるロリの、共依存オネロリCPではなかったのです。
あと、ネルドというロリコン紳士が出てきます。
彼は尋常じゃないくらいルカ(幼女)を守ることに固執していて、プレイヤーとしては「なんだこのロリコンは?」と真っ先に思うのですが、最後の方まで進むと、そのネルドがルカを意地でも守ろうとしていた理由が分かります。
他、イサラという超重要人物がいますが、彼女について話すとストーリーのネタバレを話すことと同義になるので、この場では一旦控えます。
ダンジョン
このご時世にマス目方式のダンジョン?と、最初は戸惑いましたが、意外とすぐに慣れました。
踏破率を上げようとしなくても、自然にマップを埋めていくことになるので、探索はそれなりに楽しめました。
魔女百2のコピペダンジョンとは違って、ルフラン迷宮のダンジョンは各ステージごとに雰囲気が完全に異なっているのも良かったです。
先に進むためのギミック解除もそこまで難しいことはなく、特に攻略サイトとかを見なくても、ゲーム初心者でもクリアできるレベルだと思います。
また、魔女百1と2は全体的に暗い雰囲気のステージが多かったですが、ルフラン迷宮では明るい雰囲気やキラキラした雰囲気のダンジョンもあって、メリハリがついていました。
ただ、
- 全滅すると部位破損しまくるのでリセットすることになる
- 落とし穴に落ちた時のダメージがデカすぎる
- これ以上落ちることができない場所で落とし穴に落ちると全滅する
- カルマ値でダメージを受けるエリアは敵を倒すこともできない
(敵を倒すとカルマ値が溜まって移動でダメージを受けるようになるので敵を倒したくない)
という点に関しては、ただ面倒なだけだったので不満でした。
なお、ダンジョンRPGなのに壁を壊せるというのは斬新で爽快感もあってよかったです。
バトル
バトルは魔女百と違ってターン制です。
コマンドを選ぶ時に時間が流れているということもないので、ゆっくり考えて戦うことができます。
中盤以降からボスがかなり強くなってくるので、ゴリ押し戦法がどんどん通じなくなってきて、ちゃんとパーティ編成や戦略を考えなきゃ勝てなくなるのは面白かったです(尋常じゃないほどレベルを上げれば話は別ですが)。
ドラクエのように、とりあえずレベル上げれば何も考えなくても勝てるということはありません。
そのかわり、5回くらい戦って勝てなかったボスでも、ちょっと考え方を変えて挑んでみるとあっさり勝てたりします。
敵に応じた戦い方の変更を求められるので、ターン制バトルの旨味が引き出せていたと思います。
パーティ編成はガウンという単位で構成されていて、5ガウンに最大8名まで配置できる(最大40名)という大人数パーティです。
ここだけ読むと「え?毎ターン40人分もコマンド入力するの?面倒すぎ!」と思われそうですが、基本的にはガウン単位でのコマンド入力になるので、1ターンで入力するのは5回と考えていてよいです。
乱暴に言うならば、5人パーティで戦ってると言ってもよいです。
実際は1ガウンに最大8名配置でき、その配置によってガウンの特性が変わり(物理攻撃に特化させるか、魔法に特化させるか、防御に特化させるか、など)戦術を考えていくことになります。
成長システム
8種類の職業(ファセット)プラス転生(魂移し)のシステムがあるので、キャラ育成のやり込要素は大きいです。
魂移しを行って転生させると、レベルが1に戻りますが、レベルとは別にアニマクラリティという仕組みのおかげで、魂移しをそれなりの回数やることになると思います。
アニマクラリティというのは、職業のレベルではなく魂のレベルとでも言うようなものです。
簡単に説明すると、魂移しを行ってレベルが1に戻るとその時点では弱くなってしまうのですが、アニマクラリティは高くなっているので、レベルアップにおける能力値の上昇割合が増えるというものです。
例えば、アニマクラリティが1の状態でのレベル70と、アニマクラリティが40の状態でのレベル70では、もちろん後者の方が圧倒的に強くなっているということです。
レベル1からまたレベルを上げるのは大変だろうと思うかもしれませんが、キャラ(人形兵)を配置する結魂書というものに、経験値獲得倍率を増やすものもあるので、レベル上げについて、そこまで面倒ということはないと思います。
BGM
BGMは全体的に非常に素晴らしかったです。
魔女百1や、その使い回しの魔女百2よりも、ステージや雰囲気にマッチングしたBGMを当てられていたと思います。
特に、各ステージごとにダンジョンBGMが異なるので「またこのBGMかよ」ということがなかったのが良いです。
ストーリーは中盤以降からシリアス度がどんどん増してくるので、そのストーリーを盛り上げるための役割をしっかり果たしていたと言えるでしょう。
「More Than Words」と「A the ha lluri da」は文句なしの名曲です。
最後の方のバトルになるにつれてメロディ重視の曲調になっていくのも良かったです。
絶対に不可能なことですが、イトケンか岡部啓一氏の作る音楽を当ててこのゲームをやってみたい欲求もわきました。
ストーリー
ストーリーは伏線の張り方がしっかりしています。
最後のエンディングまでちゃんと見ると、序盤の何気ない会話が伏線になっていたということにも気付くことができ、投げっぱなしで終わってはいないので、それなりにスッキリ感のあるエンディングを迎えられるはずです。
つながりや考察(全てネタバレ)
(注)ここからはフルでネタバレです。
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ルフラン迷宮と魔女百の根本には、
- 魔女
- 数多世界
- 数多世界を渡ることができて滅ぼせる存在(ニケ、オオガラス)
というものがあります。
平行世界(パラレルワールド)
近年の創作物には「平行世界(パラレルワールド)」「分岐世界」「世界線」という概念が普通に出てきますが、この辺の知識がない人には斬新に感じたかもしれません。
有名作品だと、バラフライエフェクト、シュタインズゲート、などですね。
挙げればキリがないほどパラレルワールドという概念を取り入れてる作品はあります。
分岐した世界を行き来でいる存在がラスボスということで、私の場合、まず思い出したのはジョジョ(スティール・ボール・ラン)のヴァレンタイン大統領ですが、それは置いておきましょう。
日本一ソフトウェアが手掛けた魔女シリーズだと、そのパラレルワールドを行き来できる存在がいて、それが諸悪の根源(ニケ、オオガラス)として扱われているわけですね。
魔女百1のメタリカ、魔女百1と2の百騎兵も、そこから派生して生まれた存在なので、基本的には世界(数多世界)を滅ぼす存在です。
メタリカにいたっては、最初の時点から「沼で世界を満たす」と言っていて、その沼というのは人間にとって有害なので、もうストーリーの最初から世界を滅ぼす存在ですからね。
ループ
ループという概念は、パラレルワールドという設定とセットで用いられる定番設定です。
というよりは、ループさせるからこそ(タイムパラドックスという矛盾を回避するために)パラレルワールドが生まれるというのが正確かもしれません。
ループさせるからには「すでに起こってしまった最悪な事象を変えたい」という願いがあり、それが過去改変につながり、結果として世界が分岐していきます。
魔女百2の世界ケヴェラはランダが作ったループ世界でしたし、ルフラン迷宮ではマズルカがその能力を持っていました。
ただ、ループモノの設定を採用した作品には、往々にして「特異点」と呼ばれるような存在があります。
繰り返されるループを破壊するような存在のことです。
アニメで有名作品だと、マドマギにおける「鹿目まどか」です。
ゲームだと、ドラッグオンドラグーン3の「ゼロ」です。
もっと最新の例で言うと、青春ブタ野郎の「古賀 朋絵」ですね。
いくらでも出てきますね。
魔女百2におけるケヴェラのループの場合、百騎兵がその役割を与えられており、ケヴェラをループさせているランダを殺すことでループ世界を壊します。
ループ系作品でループしてるだけでは話が進まないので、このようにループを終わらせる担当(特異点)が存在するのが普通です。
ルフラン迷宮の場合は、ルカ(マズルカ)が力を失うという形でループさせることができなくなりました。
「ニケ=オオガラス」?
魔女シリーズをプレイしたならば、ニケとオオガラスは同一の存在なのかな?と誰もが当然のように疑問に思うところでしょう。
どちらも数多世界を行き来でき、そしてその世界を滅ぼすという酷似した特性を持っています。
人類や魔女からしたら、ただただ迷惑な存在です。
ニケとオオガラスは同一の存在なのかという疑問に対する回答は「同じか、あるいは、分体だろう」です。
名称が異なるというのは、そりゃあ異なる世界の人が同じ名称をつけられるはずがないので、「ニケ」「オオガラス」というように別の名称になってしまうのは仕方ありません。
「分体」という説で考えていくと、おそらくですが下図のようになると推測されます。
(スマホで見にくい場合は拡大可能です)
魔女と百騎兵3 あるいは ルフラン迷宮2 (続編)はあるのか?
魔女と百騎兵やルフラン迷宮の続編はあるのかというと、当然分かりません。
ただ、ループ設定・分岐世界の作品というのは、過去編も未来編も自由に創作することができるので、ないとは言い切れません。
例えば、ルフラン迷宮より前の時間軸の話も作ろうと思えば作れますし、数多世界のどこかを舞台にした作品なんかも作れますよね。
売上について調べたのですが、2017年の古い情報は出てくるのですが最新の情報が分からないので、何とも言えません。
とりあえずは、日本一ソフトウェアの新作ゲームならば2018年11月29日の「ラピス・リ・アビス」をプレイしてみるのもよいかもしれません。
まとめ
日本一ソフトウェアの魔女シリーズについて長々と感想レビューを書いてきましたが、購入を検討してる方の参考になっていたなら幸いです。
また、記事自体を楽しんでいただけたなら嬉しい限りです。
個人的には魔女シリーズ独特の世界観は好きなので、百騎兵3でもルフラン迷宮2でも出たら買います。
思いの他長くなり、1万文字を超えてしまいましたが、これにて失礼いたします。
ありがとうございました。